lunes, 27 de julio de 2015

Un juego de niños

Grandes empresas se han sumado a una tendencia que busca hacer que las personas usen su instinto competitivo incorporando un elemento de juego en actividades tan diversas como el mercadeo, recursos humanos, entrenamiento y salud personal, innovación y atención al cliente. Esto implica una combinación de incentivos y recompensas, por ejemplo, o establecer una forma de llevar control del desempeño de los "jugadores". La educación misma ha empezado a usar parte de la misma estructura, conocida como jueguización o gamificación (del inglés gamification).


Medallas

Las medallas reconocen y premian ciertos logros. De acuerdo a un estudio de Mozilla, los fabricantes del navegador Firefox, las comunidades de aprendizaje pueden beneficiarse de un ambiente que motive al aprendizaje y tenga un sistema para reconocer los logros de individuos específicos. Así como en los videojuegos, un sistema social que premie ciertos comportamientos puede motivar a estudiantes a lograr cometidos específicos: pasar un cierto nivel de conocimiento de geografía, por ejemplo, o crear una historia de los autores de una región o país específico.

Aprender haciendo

Los videojuegos no suelen incluir un manual de instrucciones, sino que hay un primer nivel o misión que típicamente funciona como un tutorial de aprendizaje. A medida que avanza, el sistema ofrece más información y da pistas de lo que se necesita para hacer tareas más elaboradas. De esa manera, se puede ir construyendo distintos niveles de complejidad sin necesidad de instrucciones.

Adoptando este paradigma, los profesores pueden crear pilotos que inviten a estudiantes a realizar misiones sencillas que los entrenen para un proyecto mayor. Mezclando algo de instrucciones específicas, el profesor básicamente adoptaría el papel de un diseñador de videojuegos que genere un ambiente, delimite una meta u objetivo, y deje los controles en manos de los estudiantes.

Modding

Algunos juegos invitan a los jugadores a modificar (modding) su ambiente virtual, dándoles las herramientas para crear sus propios niveles y retos. Darle a los estudiantes la capacidad equivalente de modificar sus asignaciones y proyectos, con cierto cuidado, puede darles las herramientas para apropiarse de su propio proceso de aprendizaje.

Huevos de pascua

El término delimita a los objetos escondidos por los programadores en videojuegos, como los niveles escondidos en Super Mario Bros y otros que se popularizaron desde entonces. Una forma de incentivar la curiosidad de los alumnos es esconder tareas adicionales y preguntas que "desbloqueen" un crédito o puntaje extra.

El salón de clases

En suma, los videojuegos invitan a los juegadores a aprender mientras avanzan por los distintos objetivos y tareas del juego. Esto es simple de entender y, potencialmente, de implementar en el salón para hacer del aprendizaje algo más satisfactorio. Añadir algunos elementos en las lecciones y actividades hará el proceso más divertido y significativo.

Artículo basado en el trabajo de M. Farber para Edutopia.

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